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COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA

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COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA Empty COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA

Mensaje  gtrave Mar Jun 12, 2012 6:58 pm

Mi amigo Toni y yo hace tiempo que buscamos un reglamento sustitutivo e Warhammer Fantasy que se pueda jugar unos 1500 puntos en una mañana (+ ó - tres horas), y en este aspecto WHF se ha vuelto demasiado complicado, largo y ha perdido algo de su antigua MAGIA que lo hacia especial.

Durante esta busqueda ha caido en nuestra manos el KINGS OF WARS (2ªedicion) y nos llamo la atencion por diversas razones: 1- el autor es ALESSIO CAVATORE (de sobras conocido en el mundo WHF) 2- el reglamento no tenia tablas y todo se hacia con los artibutos del personaje, con lo que la velocidad de juego se aumenta. 3- el contecto y los ejercitos nos parecia correctos.

Una vez leido el reglamento y ralizados los ejercitos nos pusimos a jugar y....... SE NOS CAYERON LOS HUEVOS AL SUELO. El reglamento parecia sin testear y aparecian cosas im verosimiles como no poder atachar generales a las unidades, las reglas de aturdido hacian imposible defender una posicion. Las unidades atacaban con la misma fuerza estado enteras como habiendo recibido 15 heridas....etc.

PERO, siempre hay un pero, vimos que el reglamento tenia un gran potencial. Solo con añadir media pagina mas de reglas cambiaba por completo y se hacia muchos mas vistoso e expectacular. Hicimos que las unidades atacasen al mismo tiempo, que las heridas confirmadas bajasen la efectividad del regimiento, que durante los flanqueos y ataques por la retaguardia el regimiento objetivo tuviese que dividir los ataques....etc

Los criterios que utilizamos para realizar estas variaciones fueron 2: 1- El juego tenia que seguir siendo muy simple (que no simplista) 2- las listas de Ejercito no se tenian que cambiar, ya que si tocabamos las listas todo se complicaba al tener que balancar el resto de ejrcitos.
por esta razon publicaremos las modificaciones que vayamos haciendo y esperamos vuestras aportaciones.

Para empezar os paso el Link del reglament en CASTELLANO para que os lo podais bajar y leerlo. Posteriormente publicaremos las modificaciones: http://www.manticgames.com/Hobby/Gaming.html ó tambien en

[b][b]http://www.e-minis.net/descargas/ReglamentoKingsOfWar2010.pdf

gtrave

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COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA Empty modificacions al reglament

Mensaje  gtrave Vie Jun 15, 2012 5:42 pm

Buenas: os paso las modificaciones del reglamento, como vereis la variacion es sustancio y cambia la jugabilidad del juego

Las unidades deben permanecer a +1" de distancia del enemigo, excepto en la carga y el combate cuerpo a cuerpo. A <2" del frente de un enemigo sólo se puede cargar o atrás.
Toda tirada para impactar o daño de 1 es fallo.
Si para impactar los dados requieren >6, entonces tirar la ½ de dados con 6+.
Tirada de daño que requiere> 6 siempre es fallo.
Las MG y H/M no tienen flancos o retaguardia y pivotan libremente.
Las unidades que no sean MG pierden un ‘At’ por cada daño acumulado, mínimo 1 ‘At’.


MOVER
Alto - no se mueve, sacar aturdido
Cambio de Encaramiento - pivotar hasta 360°, sacar aturdido
Avance - Mover con una rueda de 90°.
Atrás - ½ velocidad hacia atrás en línea recta, sacar el aturdido.
A un lado - ½ velocidad hacia un lado
A paso ligero - ir a 2x velocidad recto hacia adelante, no se puede disparar.
A la carga - a 2x, por el camino más corto, con una rueda de hasta 90°. Evitar el bloqueo de terreno y unidades, el atacante no dispara.

Obstáculos: pueden pasar pero no con ¡A paso ligero! Las MG no pueden pasar obstáculos.
Áreas de terreno difícil: a ½ de velocidad.


DISPARAR
Mover y disparar: la unidad no puede disparar si se mueve "A paso ligero” o “A la carga”

Las unidades con ballestas o rifles y máquinas de guerra deben haber dado "Alto” para disparar.

Cuerpo a cuerpo: las unidades objeto de carga que están en contacto con el enemigo podrá disparar en el turno del enemigo o combatir, a su elección. Si hay varios atacantes dividir dados en proporción.

Escoge un destino: la unidad puede apuntar a una sola unidad objetivo y además:
El objetivo debe estar, al menos parcialmente, en el frontal de la unidad
El objetivo debe ser visible por el campeón.
La distancia del campeón y el objetivo debe estar en alcance del arma de la unidad.

Impactos: dados = ‘At’, obtener => ‘Dis’
Modificar cada dado por:
-1 extrema: más allá de la mitad del alcance.
-1 cobertura: el objetivo está tras una cobertura
-1 movimiento: si la orden que no haya sido ¡Alto!

Rangos:
Arcos, ballestas, rifles: 24"
Pistolas, jabalinas: 12"
Las máquinas de guerra: 48"

Daños en el objetivo: si impacta debe tirar => 'Def'
Marcar los daños a la unidad de destino.
Prueba de coraje: al final si hay daños causados


CUERPO A CUERPO
Combates simultáneos entre atacante y defensor, excepto si el defensor dispara en vez de combatir. Si se ataca o se defiende de varias unidades repartir los dados en proporción. Número de dados:
Ataque de frente = 'At'
Ataque de flanco = 2x 'At'
Ataque de retaguardia = 3x 'At'
Ataque vs Máquinas de guerra = 3x 'At'
Defensa de flanco = ½ 'At'
Defensa de retaguardia = ½ 'At'

Impactos: tiradas de dados necesita => 'CaC'
Modificar cada dado por:
-1 Posición defensiva / carga interrumpida: está detrás de un obstáculo, o se carga a través de terreno difícil u obstáculos.

Daños: tirar los impactos => destino 'Def'
Registrar los daños a la unidad de destino.
Prueba de coraje: al final de cada combate todas las unidades participantes tiran el test.

Resultado del combate
Gana el bando que obtiene mejor resultado de prueba de coraje (firmes/aturdidos/derrotados). Si empate gana el defensor.
Si defensor gana, por combate o tiro, los atacantes retroceden 1d3”. El defensor mantiene su posición.
Si atacante gana, los defensores retroceden 1d3”. El atacante avanza 1d6 recto manteniéndose a 1” del enemigo.
Cualquier unidad que retrocede empuja amigos. Si enemigo o terreno bloqueado es derrotado.




LA SECUENCIA
1) Mover
2) Disparar
3) Cuerpo a cuerpo


PRUEBA DE CORAJE
Cuando se realiza:
Al final de la fase de disparo si ha recibido daño.
Todas las unidades para resolver el combate cuerpo a cuerpo.
Cualquier unidad a 4” de una unidad derrotada.
Lanza 2D6 + puntos de daño + modificadores
Modificadores:
-1 si la unidad tiene estandarte
+1 si en CaC el enemiga tiene músico.

Si el total es igual o mayor que el límite de Derrotado, entonces la unidad sufre una derrota.
Si el total es inferior al límite de Derrotado, pero igual o superior al límite de Aturdido, entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido.
Un 12 sin modificar es siempre un aturdido.
Un 2 sin modificar vuelve la unidad firmes (incluso si ya estaba aturdida)


REGLAS ESPECIALES

ÁGIL Puede hacer un giro extra como “Cambio de encaramiento” en cualquier punto durante su movimiento, excepto cuando carga.

ATAQUE DE ALIENTO (n) Tiene un ataque a distancia con (n). Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+.

CRUEL Cuando lanza los dados para herir, puede repetir uno de los dados que hayan fallado.

CURACIÓN (n) Ataque a distancia contra unidades amigas, incluso si están en combate cuerpo a cuerpo. Tira (n) dados con un alcance de 12” y siempre impacta con un 4+. Por cada impacto recuperará un punto de daño.

ÉLITE Cuando la unidad tira para impactar, puede repetir la tirada de un dado que haya fallado.

EXPLOSIÓN (Dn) Si el ataque a distancia impacta y causa daño al objetivo, lanza el número de dados que se indica y el resultado se multiplicará por los puntos de daño producidos

FALANGE En combate frontalmente tira 5 dados extra si es un regimiento, o 10 dados si es una horda. Las unidades de caballería o con la regla especial Vuelo, que carguen contra el frontal, sufrirán un penalizador de -1 al impactar.

FUEGO INDIRECTO La unidad dispara de forma indirecta, por lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede disparar a objetivos que estén a menos de 12”.

FUERZA DEMOLEDORA (n) Los impactos en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir.

INDIVIDUAL No tiene flancos ni retaguardia. Cuando se dispara hay una penalización de -1 al impactar. No se le puede impactar si está a 1” o menos de una unidad amiga del mismo tamaño. También poseen la regla especial Ágil.

INSPIRADOR Si una unidad en una distancia de 6” es derrotada, debe repetir la tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado será el definitivo. La propia unidad no se beneficia de esta regla.

PERFORANTE (n) Los impactos sufridos por las armas de disparo tienen un modificador de +(n) cuando tiran los dados para herir.

¡RECARGA! La unidad solo puede disparar si ha recibido la orden ¡Alto! en ese turno.

REGENERACIÓN El atacante debe repetir todos los dados que hayan producido daño. Esta habilidad no funciona contra daño producido por armas de aliento y ataques de ¡Zap!.

SIGILOSO Al disparar contra una unidad con esta regla sufren una penalización de -1 al impactar.

TAMBALEANTE No puede recibir la orden ¡A paso ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera Firmes.

TOZUDO Al inicio del turno con un resultado de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno.

VANGUARDIA La unidad puede recibir la orden ¡A paso ligero! cuando el despliegue haya terminado, pero antes de determinar quién jugará el primero.

VUELO La unidad puede moverse sobre todo, terreno infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas durante el movimiento de carga, etc... Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por ello, en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida. También poseen la regla especial Ágil.

¡ZAP! (n) La unidad tiene un ataque a distancia. Con (n). Este ataque tiene un alcance de 24”, y siempre impacta con 4+ y tiene la regla especial Perforante (1).

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COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA Empty Re: COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA

Mensaje  slotnrol Mar Nov 20, 2012 8:43 pm


Aqui teneis el reglament omodificado. He incluido las reglas que comentamos en la tienda: estan en formato Open Office

1-He introducido la regla: los voladores no pueden entrar en bosque.

2-Los que cargan entrando en bosque no tiene la bonificaion de carga.

3-Los desmoralizados cuando muere el General huyen y no quedan destruidos

4-Las unidades tendran que estar a 2" o menos del borde del bosque para poder disparar.

5- he introducido la magia y la tabla de disfuncion

6- He introducido algunas reglas raciales.

7- Las unidades MG y H/M siguen coon el +1 al ser disparados, incluso los monstruos ya que son un blanco muy movil. Esto lo compenso con los
Altos Elfos por su relga de ELITE ya que repiten un Dado para impactar y la posiblidad es mas alta.

8- Alguna cosilla mas que os dejo para que mireis las normas

POR FAVOR QUIERO/NECESITO CRITICAS, SUGUERENCIAS Y LLORIQUEOS y, sobre todo, SOBORNOS, (CHICOS, QUE ME VENDO BARATO).

Si quereis enviarse a otras personas para que se lo miren, por mi ningun problema.

Saluditos
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COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA Empty Re: COMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA

Mensaje  slotnrol Mar Nov 20, 2012 8:43 pm

Despues de jugar el jueves contrar elfos silvanos y orcos hemos decidido modificar un poco el reglamento.

- Cuando se carga a unidades que estan en bosque la unidad atacante recibe una penelizacion de +1 a CaC por carga interrumpida, ademas de perder el bono de carga (excepto las tropas que decidamos que no les afecta).

- Los hechizos que tiene cada mago por la lista de ejercito, tendran una dificultat de +3 (a sea sera praticamente automatico) y seran DISPERSABLES.

- Cambio un poco la tabla de DISFUNCION.

-Se cambian las distancias de RETROCESO al perder una ataque, SE RETIRAR SIEMPRE 1d6.

-los ELFOS SILVANOS: como regla racial, tendran +1 fake mas al despliegue

-los ELFOS SILVANOS : las driades, hombres arbol y seres similares, seran INFLAMABLES, es decir que cuando reciban un ataque de fuego o corrosivo recibiran x2 ataques.

- Los Gigantes, Trools y similares, Tendran la regla de TAMBALEANTES, es decir: no podran marchar.

- Vimos que los ORCOS estaban infravalorados. por lo tanto se han cambiado:

-La regla y tabla de ANIMOSIDAD.

-Los orcos, cuando atacan por primera vez a un objetivo, tendra ataques X2

- Se cambia el WARG: tendran 5" para mover y tendran ataques X2 (combinado con el X" antrior si es la primera carga a un objetivo, tendran X4. BRUTAL).

* En estos momentos el reglamento basico esta bastante maduro, faltan los Ejercitos: queremos que CADA EJERCITO SEA MUUUYYYYYY DIFRENTE y con personalidad propia. Por esos apportad idea y comentarios sobretodo.

esta semana bajare el miercoles por la tarde a la tienda. Si alguien puede jugar que me avise.
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