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CAMPEONATO FORMULA D "SLOT'N'ROL" 2011

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Mensaje  slotnrol Miér Mayo 04, 2011 8:15 pm

Reglas para la creación de campeonatos de Formula D

Este reglamento esta basado en la edición de Asmodee. Se han corregido las erratas contenidas en la versión castellana además de explicar algunos conceptos con más claridad e introducir algunas reglas para evitar disputas.

1. Reglas Formula D

1.1. Principios básicos

1.1.1. Puntos de desgaste (PD)
Los puntos de desgaste (o PD) reflejan las habilidades del coche para permanecer en pista y superar las eventualidades de la carrera. Al principio de cada carrera se le otorgan 20 PD a cada piloto para que los asigne a su coche en cada una de las seis categorías respetando las siguientes restricciones:

Categoría PD mínimos PD máximos PD Recomendados
PD de Neumáticos 1 14 6
PD de Frenos 1 7 3
PD de Caja de cambio 1 7 3
PD de Chasis 1 7 3
PD de Motor 1 7 3
PD de Suspensión 1 7 2

1.1.2. Las marchas
Los coches tienen 6 marchas, cada marcha esta representada por un dado que indica cuantos espacios debe mover el coche.

Marcha Dado Movimiento (Numero de espacios)
1ª 4 caras amarillo 1 a 2
2ª 6 caras naranja 2 a 4
3ª 8 caras rojo 4 a 8
4ª 12 caras verde 7 a 12
5ª 20 caras violeta 11 a 20
6ª 30 caras azul 21 a 30
Nota: El resultado del dado de 4 caras es el número ubicado en la parte superior.

Un piloto puede decidir en su turno si mantiene, aumenta o reduce una marcha. No está permitido aumentar más de una por turno pero si reducir hasta cuatro. Hacerlo por más de dos requiere perder PD como muestra la siguiente tabla:

Marchas bajadas PD de Caja de cambio PD de Frenos PD de Motor
1 0 0 0
2 1 0 0
3 1 1 0
4 1 1 1*
* Cuando un coche pierde un PD de motor, se coloca un marcador de piezas sueltas en el espacio donde finalice su movimiento.

Si un coche no dispone de PD suficientes para reducir a la marcha deseada, el piloto no podrá realizarlo.

1.1.3. Orden de juego
La carrera se divide en rondas. En cada una de ellas los pilotos actúan en su turno según el orden de posición en carrera de su coche al principio de ésta. Una vez todos los pilotos han realizado su turno, se da por finalizada la presente ronda y debe comenzar otra.
En el caso que dos pilotos en carrera tengan la misma posición, el coche con la marcha más alta actúa primero.
Si ambos coches tienen la misma marcha, el más cercano al interior de la siguiente o actual curva actúa primero.

1.1.3.1. Turno de Piloto
En su turno, el piloto debe realizar las siguientes acciones en el mismo orden:

- El piloto anuncia que marcha elige.
- El piloto lanza el dado correspondiente a la marcha escogida.
- El piloto mueve su coche tantos espacios como indica el número del dado siguiendo el código de conducción.

Cuando el movimiento acaba se considera que el coche realiza una parada. Este concepto es importante para el código de conducción en curvas.

1.1.4. Código de conducción
Los coches circulan por carriles. Cada carril esta dividido en espacios. Tanto en curvas como en rectas se aplican códigos de conducción diferentes. Conducir a través de otro coche no esta permitido, se debe sobrepasar por otro carril. Tampoco esta permitido circular marcha atrás.

1.1.4.1. Código de conducción en curvas
Las curvas están delimitadas lateralmente por marcas rojas y blancas. Las líneas rojas indican el principio y el final de una curva. Las flechas en los espacios indican las rutas legales que deben seguir los coches cuando pasan por ellas, antes y dentro de la curva.
Para conducir a través de una curva, el coche debe realizar un número de paradas obligatorias dentro de la misma. Este número viene indicado por la propia curva. Una vez realizadas las paradas obligatorias, el coche puede proceder a abandonar la curva en su próximo turno.

1.1.4.2. Código de conducción en rectas
Una recta es la porción de pista entre dos curvas. Dependiendo de la longitud de cada recta, los coches pueden necesitar varias rondas antes de entrar en la próxima curva.
Cuando se circula sobre una recta el coche puede cambiar como máximo dos carriles. No está permitido abandonar un carril y volver a él durante el mismo turno.
Excepción: Solo esta permitido abandonar un carril y volver al mismo cuando se adelanta a uno o varios coches o se esquivan marcadores de piezas sueltas. Esta maniobra se debe completar con el menor número de espacios posible.

1.2. Sobrepasar una curva
Si un coche pasa a través de una curva sin realizar el número de paradas obligatorias, significa que la ha sobrepasado. El número de espacios que el coche sobrepasa la curva es reducido de sus PD de neumáticos.
Si el coche no hace ninguna parada en una curva que obligue a hacer dos, el coche es automáticamente removido del juego.
Si el coche no hace ninguna o solo una parada en una curva que obligue a hacer tres, el coche es automáticamente removido del juego.
Cuando un coche abandona una curva sobrepasándola, no se le esta permitido cambiar de carril. Debe continuar por el mismo carril por el que abandona la curva. Si su movimiento acaba en otra curva, esta parada no contara para el número de paradas obligatorias de esta nueva curva. Si el coche es bloqueado por otro coche, no podrá esquivarlo y tendrá que frenar.

Cuando un coche pierde su último PD de neumáticos por sobrepasar una curva, hace un trompo. El coche es colocado al revés en el espacio donde finaliza su movimiento. En el siguiente turno podrá darle la vuelta al coche y poner la 1ª marcha. Si sobrepasa otra vez una curva por solo un espacio, volverá a realizar un trompo. Si sobrepasa una curva por más de un espacio, el coche estará fuera de la carrera y deberá colocar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupaba al finalizar el movimiento.
Si un coche pierde más PD de neumáticos de los que posee, este será eliminado de la carrera y deberá colocar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupaba al finalizar el movimiento.

1.3. Frenar
Un piloto puede utilizar sus PD de freno en cualquier momento para reducir el resultado de la tirada de dado para ajustar el movimiento. Cada PD de freno reduce en uno el resultado del dado. Esto puede ayudar a prevenir la perdida de PD de neumáticos cuando se sobrepasa una curva.
Un piloto puede verse bloqueado por uno o varios coches y no poder adelantarlos. Después que el piloto haya movido el mayor numero de espacios posibles, deberá contar cuantos espacios pendientes le quedan por utilizar. La siguiente tabla muestra cuantos PD de freno y PD de neumáticos pierde a causa del bloqueo.

Espacios pendientes PD de Frenos PD de Neumáticos
1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2
6 3 3
7 o más El coche es eliminado de la carrera

Si el coche no tiene suficientes PD de freno y/o PD de neumáticos para pararse antes del bloqueo, será eliminado de la carrera y provocará una colisión con los coches que tenga a los lados y delante. Se deberá dejar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupaba.

1.4. Colisión
Cada vez que un coche finaliza su movimiento en un espacio adyacente o detrás de uno o varios coches, esta provocando riesgo de colisión. Cada piloto involucrado en la colisión deberá tirar el dado negro para comprobar si ha sufrido daños. El piloto que ha provocado la colisión tirará el dado por cada otro coche involucrado en la colisión. Por cada resultado de 1 el piloto que lance el dado pierde un PD de chasis y deberá colocar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupe. Si un coche pierde su ultimo PD de chasis es eliminado de la carrera y dejará un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupaba.

1.5. Daño de Motor
Si un piloto saca un 20 en 5ª marcha o un 30 en 6ª marcha, significa que esta llevando el motor al límite. Después que este coche haya finalizado su movimiento, deberá lanzar el dado negro para comprobar que el motor no sufra daños. Todos los jugadores que en ese momento tengan puesta la 5ª o 6ª marcha también deberán lanzar el dado negro. Si el resultado es entre 1 y 4, el coche correspondiente perderá un PD de motor y deberá colocar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupa.
Si un coche pierde su último PD de motor, será eliminado de la carrera y deberá colocar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupaba.

1.6. Daño y suspensión
Cada vez que un coche pierde un PD de chasis o un PD de motor, un contador de piezas sueltas es colocado en el espacio donde finaliza su movimiento. No puede haber más de un contador de piezas sueltas por espacio.
Lo mismo se aplica cada vez que un coche es eliminado de la carrera por cualquier razón. Estos espacios serán considerados peligrosos. Si un coche pasa sobre uno o varios de estos espacios o finaliza ahí su movimiento, el piloto lanzará el dado negro por cada uno que haya pasado. Si el resultado es entre 1 y 4, el coche pierde un PD de suspensión. Los espacios peligrosos pueden ser esquivados cambiando de carril como si se adelantara a un coche.
Si un coche pierde su último PD de suspensión, será eliminado de la carrera y deberá dejar un marcador de piezas sueltas en el espacio que ocupaba.

1.7. Rebufo
Si un coche conduce en la estela de otro, se llama rebufo. Para que un piloto se aproveche de él, los dos coches tienen que tener puesta la 4ª marcha o superior y él que conduce tiene que tener una marcha igual o superior al que le precede.
Si un piloto busca aprovecharse del rebufo después de moverse, necesita pararse directamente detrás de otro coche. Desde esta posición se puede añadir 3 espacios al último movimiento. Puedes mover estos espacios de la siguiente forma:
Cambiar de carril, adelantar al coche que tienes delante y volver al carril original
Cambiar de carril y moverte dos espacios.
Cambiar dos carriles y moverte un espacio.
El piloto debe moverse el total de tres espacios en cualquier caso. Se pueden gastar PD de freno para reducir estos espacios. Si el movimiento de rebufo coloca al coche detrás de otro, y si se cumplen las condiciones, el conductor puede aprovechar otro rebufo.
Si un coche finaliza su movimiento en una curva debido a un rebufo, el coche pierde un PD de freno (sin que el número de espacios se vea reducido).
En una curva, el movimiento de rebufo debe seguir el sentido de las flechas.
Frenar para poder aprovechar el rebufo de otro coche no esta permitido.

1.8. Parada en Boxes
Al final de la primera vuelta (y segunda en caso de que la carrera sea a tres vueltas), un piloto puede decidir si realiza una parada en boxes donde recuperaría los PD de neumáticos que hubiera perdido. Dentro de los carriles de boxes no hay limitación de velocidad. Tampoco es necesario sacar el número exacto para caer dentro del propio box. Los coches con el alerón de su propio color utilizarán el box más cercano a la entrada de boxes de su propio color y los coches de alerón negro utilizarán el más cercano a la salida de boxes de su propio color.
Para entrar en boxes es necesario sacar en la tirada de movimiento el número mínimo o superior para llegar. Tan buen punto el coche entre en boxes, recupera todo los PD de neumáticos perdidos. El piloto dispone de 2 PD de boxes por carrera que puede utilizar para recuperar PD que haya perdido. Cada vez que el piloto entre en boxes deberá escoger entre una de estas dos opciones:

Cambio de neumáticos: Puede cambiar el tipo de neumático.

Parada técnica: Exactamente igual que cambio de neumáticos pero el piloto puede recuperar PD perdidos utilizando los PD de boxes. Los PD de boxes se pueden repartir en varias paradas. En el siguiente turno, el piloto no puede poner una marcha más alta que 4ª. Un coche con neumáticos blandos no se beneficia del espacio adicional cuando abandona boxes.

Acto seguido deberá tirar el dado negro para comprobar el resultado de sus mecánicos.

Resultado de 1 a 10: Parada rápida. El piloto divide entre dos el resultado del dado negro (redondeando hacia arriba). El resultado es el número de espacios que el coche esta permitido moverse para salir de boxes. Además sale con la 4ª marcha puesta.

Resultado de 11 a 20: Parada lenta. El coche permanece en boxes hasta la siguiente ronda. Entonces el coche podrá arrancar en 4ª marcha o inferior.

Las reglas para reducir más de una marcha, colisión, frenar y daño de motor no se aplican en el carril de boxes. Adelantar es imposible ya que solo hay un carril. Los pilotos deben tener paciencia y esperar hasta que el coche que les precede se mueva, independientemente de la marcha seleccionada y sin ningún efecto en los PD.
Los coches en el carril de boxes deben esperar su turno hasta que los coches en el circuito entre la salida y entrada de boxes hayan actuado.

Parada en Boxes por escuderías: Cuando los pilotos forman escuderías los PD de Boxes aumentan a 4 pero son comunes. Ambos pilotos deberán decidir como utilizarlos. Además pueden utilizar cualquiera de las dos entradas al box de su color si no esta ocupada por el compañero de escudería.

1.9. Condiciones climatológicas
Cada circuito tiene una tabla meteorológica, que está disponible para todos los pilotos antes de la carrera para que se puedan informar de que tiempo habrá tanto en la vuelta de clasificación como en la carrera.

1.9.1. Tiempo en ronda de clasificación
En caso de realizarse la vuelta de clasificación y antes que ningún piloto comience, se deberá tirar el dado negro y consultar dicha tabla para conocer las condiciones climatológicas.

Buen tiempo: Ningún problema para los conductores. Hace buen tiempo durante toda vuelta de clasificación.

Variable: El cielo esta nublado pero no afecta de ninguna forma a la ronda de clasificación.

Lluvia: La ronda de clasificación tiene lugar lloviendo para todos los pilotos.

1.9.2. Tiempo en carrera
Antes de que comience la carrera, se deberá tirar el dado negro para determinar las condiciones climatológicas.

Buen tiempo: Ningún problema para los conductores. Hace buen tiempo durante toda la carrera.

Variable: El cielo esta nublado al principio de la carrera, pero no esta lloviendo. De todas formas esto puede cambiar durante el transcurso de la carrera. Cada vez que un piloto saque un 20 en 5ª marcha o un 30 en 6ª marcha, se vuelve a tirar el dado negro y se consulta la tabla meteorológica.

Buen tiempo: La condición meteorológica sube una línea en la tabla.

Variable: La condición meteorológica se mantiene igual.

Lluvia: La condición meteorológica baja una línea en la tabla.

Condición meteorológica Efecto en la carrera
Buen tiempo Nada (invariable)
Variable Nada
Variable con lluvia Lluvia
Lluvia Lluvia (invariable)

Lluvia: Llueve durante toda la carrera.

1.9.3. Efecto de la lluvia
Cuando llueve se deben aplicar las siguientes reglas:

Colisión: Un resultado de 1 o 2 (en lugar de solo 1) provoca una colisión.

Daño de Motor: Ocurre cuando el resultado esta entre 1 y 3 (en lugar que ocurra cuando sale entre 1 y 4).

Suspensión: El coche pierde un PD de suspensión por cada resultado entre 1 y 5 (en lugar que ocurra cuando sale entre 1 y 4)

1.9.4. Selección de neumáticos
El piloto puede elegir entre tres tipos de neumáticos que variaran su efectividad dependiendo del tiempo.

Neumático duro

Buen tiempo o variable: Nada.

Lluvia: Si llueve el coche se mueve tres espacios adicionales si al menos un espacio de su movimiento ha pasado dentro de los límites de una curva.

Neumático blando

Buen tiempo o variable: El coche puede moverse un espacio adicional durante cada movimiento, tanto en vuelta de clasificación como en carrera. Este movimiento adicional no es obligatorio. Pero si el coche sobrepasa una curva, la penalización se duplica (perdida de PD de neumáticos). Si un piloto no cambia los neumáticos durante una parada en boxes después de la primera vuelta, el coche pierde el bonus de movimiento. Si un piloto no cambia los neumáticos después de la segunda vuelta, la penalización se triplica.

Lluvia: Si llueve, el coche se mueve tres espacios adicionales en cada movimiento durante la vuelta de clasificación y las dos primeras vueltas de la carrera si al menos un espacio de su movimiento ha pasado dentro de los límites de una curva. Además si el piloto no cambia los neumáticos antes de la tercera vuelta, la penalización por sobrepasar una curva se triplica.

Neumático de lluvia

Buen tiempo o variable: La penalización por sobrepasar una curva se duplica durante la vuelta de clasificación y las dos primeras vueltas de la carrera. Si el piloto no cambia los neumáticos antes de la tercera vuelta, la penalización se triplica.

Lluvia: Si llueve, el coche se mueve un espacio adicional si al menos un espacio de su movimiento ha pasado dentro de los límites de una curva.

1.10. Parrilla de salida
Existen dos formas de determinar la parrilla de salida de la carrera. El método rápido o la vuelta de clasificación cronometrada.

Método rápido: Cada piloto lanza el dado negro en orden para determinar cual será la posición de salida de su coche. Quien obtenga el número más alto se coloca en primer lugar y los demás se irán colocando en orden descendente en la parrilla de salida. En caso de empate, los jugadores implicados vuelven a lanzar el dado negro para desempatar entre ellos.

Vuelta de clasificación cronometrada: Para determinar el orden de la parrilla de la salida, cada piloto realiza una vuelta cronometrada a la pista. Las reglas de movimiento y el código de conducción permanecen sin cambios durante esta vuelta pero los puntos de desgaste no se tienen en cuenta. La excepción es que si el coche sobrepasa una curva se penalizará al final de la vuelta. Para realizar la vuelta de clasificación se deben seguir los siguientes pasos:

Un piloto diferente al que realiza la vuelta de clasificación hará de árbitro. Necesitará papel, lápiz y un cronometro.

El piloto que realiza la vuelta de clasificación coloca su coche en el carril central frente la línea de salida.

Antes que el piloto lance el dado para la primera marcha el arbitro activa el cronometro.

El arbitro debe contar el numero de tiradas que el piloto ha necesitado para finalizar la vuelta cruzando la línea de meta.

El árbitro debe anotar el tiempo exacto requerido por el piloto para completar la vuelta. Por cada minuto completo se añade una tirada de dado al total.

Además, el arbitro debe añadir una tirada de dado al total por cada espacio que el coche ha sobrepasado una curva.

Nota: Un piloto finaliza su vuelta de clasificación cuando no realiza el número de paradas obligatorias en las curvas. Cuando esto ocurra el piloto comenzará en la última posición. En caso de empate entre dos o varios pilotos que no completen correctamente la vuelta de clasificación se determinará su posición de salida quien haya llegado más lejos en la pista. Si vuelve a haber empate se determinará por el tiempo del cronometro. Quien tenga menor tiempo saldrá en mejor posición.

Después que todos los pilotos hayan realizado su vuelta de clasificación, el orden de salida se determina por el número de tiradas. Quien tenga menos tiradas de dado sale en primera posición y así sucesivamente. En caso de empate será el piloto que menos tiempo haya tardado en dar la vuelta de clasificación el que salga en mejor posición.

1.11. Salida
Antes de poner la primera marcha, cada piloto lanzará el dado negro para determinar como será su salida en la primera ronda y comparará el resultado con la siguiente tabla:

1 – Mala salida: El piloto ha calado el motor de su coche. No puede poner la 1ª marcha hasta su siguiente turno. No es necesario volver a tirar el dado negro.

2 a 19 – Salida nomal: El piloto puede salir con total normalidad. Tira el dado para la 1ª marcha y mueve el número de espacios indicado en la tirada. El conductor puede cambiar a 2ª marcha en el siguiente turno.

20 – Magnifica salida: El piloto realiza una salida fantástica. Mueve cuatro espacios inmediatamente, manteniéndose en primera marcha. El coche puede cambiar uno o dos carriles para esquivar o adelantar otros coches. El conductor puede cambiar a 2ª marcha en el siguiente turno.

1.12. Meta
El coche que pase la línea de meta primero después de completar las vueltas seleccionadas (pueden ser dos o tres) será el ganador de la carrera. La carrera finaliza cuando todos los coches en pista han pasado la línea de meta en orden para establecer una clasificación y así otorgarles una puntuación según la siguiente tabla:

Clasificación Puntos
1 10
2 8
3 6
4 5
5 4
6 3
7 2
8 1
9, 10 o eliminado 0

2. Preparación del Campeonato
Un campeonato consta de dos o más Grandes Premios (GP). Un gran premio consta de un circuito donde se realiza la carrera para determinar la clasificación y asignar puntuación en base a ella. Una vez finalizados todos los GP, se suman los puntos de cada piloto conseguido en cada uno de ellos y quien haya conseguido más se considerará campeón del Campeonato. Para preparar un campeonato es necesario seguir los siguientes pasos:

Nombre del Campeonato: El nombre es importante por si se decide realizar ediciones posteriores.

Grandes Premios: Se debe decidir que circuitos formarán el campeonato. Seria conveniente crear un calendario para conocer en que orden se jugarán.

Parrilla de salida: Indicar que GP incluirán la vuelta de clasificación o método rápido.

Vueltas: Indicar que GP constarán de 2 o 3 vueltas.

Escuderías: Determinar si dos pilotos podrán formar escuderías al principio del campeonato. En este caso el número de pilotos en el campeonato ha de ser par y se debe dar un nombre a cada escudería.

Inscripción: Indicar si hay algún tipo de pago para comprar una plaza en el campeonato. Dicho pago será asignado total o parcialmente para premios y gastos varios. Asimismo se pondrá una fecha límite para reservar plaza en el campeonato.

Premio: Indicar si se otorgaran premios al finalizar el campeonato y/o al final de cada GP.

2.1. Preparación de un Gran Premio
Antes de comenzar todos los pilotos tienen derecho a estudiar la pista donde se va a jugar el Gran Premio. Acto seguido se deben seguir los siguientes pasos para preparar el Gran Premio:

Puntos de desgaste: Cada piloto debe ajustar los 20 PD de su coche entre las 6 categorías.

Parrilla de salida: Si se utiliza el método rápido, todos los pilotos lanzarán del dado negro para determinar la parrilla.

En caso que el GP conste de vuelta de clasificación habrá que seguir los siguientes pasos:

Determinar el tiempo de la vuelta de clasificación cronometrada

Cada piloto debe decidir que tipo de neumático utilizará.

Cada piloto realiza su vuelta de clasificación.

Se determina la parrilla de salida.

Tiempo en carrera: Se debe determinar el tiempo que habrá durante la carrera.

Selección de neumáticos: Cada piloto decidirá que neumáticos utilizará en la carrera.

Comienza la carrera: El piloto en primera posición inicia la primera ronda de la carrera.

Meta: Cuando el último coche no eliminado complete su última vuelta se dará por finalizado el GP otorgando puntos a los pilotos según su clasificación.
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Mensaje  slotnrol Miér Mayo 04, 2011 8:56 pm

REGLAMENT ESPORTIU CAMPIONAT FORMULA-D




- LES CURSES DE “FORMULA D” ES REALITZARÀN TOTES A “SLOT’N’ROL”.

- ELS PILOTS QUE NO PUGUIN ACUDIR TINDRÀN 0 PUNTS AL FINAL DE LA CURSA.

- EN CAS D’ABSENTARSE LES 3 PRIMERES CURSES EL PILOT QUEDARÀ AUTOMÀTICAMENT DESCALIFICAT DEL CAMPIONAT.

- EN CAS D’ABSENTARSE 4 CURSES EN TOTAL EL PILOT QUEDARÀ AUTOMÀTICAMENT DESCALIFICAT DEL CAMPIONAT.

- DE LES 8 CURSES PUNTUARÀN ELS 5 MILLORS RESULTATS PER A LA CLASSIFICACIÓ FINAL.

- QUALSEVOL TIPUS DE COMPORTAMENT ANTI-ESPORTIU IMPLICARÀ L’EXPULSIÓ AUTOMÀTICA DEL CAMPIONAT.

- EL PREU DE LA INSCRIPCIÓ NO ES RETORNARÀ EN CAP CAS.

- ES PREGA PUNTUALITAT A TOTS ELS PARTICIPANTS. L’HORA D’INICI DE LES CURSES SERÀ A LES 18:00 hores.

- EN CAS DE NO SER TOTS ELS PILOTS LA ORGANITZACIÓ ACCEDIRÀ A 15 MINUTS DE CORTESIA IMPROROGABLES.

- EN CAP CAS LA DURADA DE LA CURSA PODRÀ EXCEDIR L’HORARI DE TANCAMENT DEL LOCAL, PUNTUANT PER POSICIÓ DEL MOMENT DE FINALITZAR EL TORN VIGENT.

- LES DATES DE LES CURSES NOMÉS ES PODRÀN CANVIAR AMB UN 100% D’ACORD DELS PILOTS PARTICIPANTS.
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