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MINI TORNEO WARHAMMER FANTASY "EL SILFO II"

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Mensaje  slotnrol Mar Nov 08, 2011 7:52 pm

MINI TORNEO WARHAMMER FANTASY "EL SILFO II" Elsilfoweb



PARTICIPANTES: 8 BATALLONES DE 700 PUNTOS MÁXIMO.
ZONA DE JUEGO: MESA DE JUEGO DE 72x96 PULGADAS.
DESPLIEGUE: POR TURNOS ALEATORIOS . LOS BATALLONES SE DESPLEGARAN A UNA DISTANCIA NO INFERIOR DE 8 PULGADAS DE SU LÍMITE DE ZONA. CADA JUGADOR DESPLEGARÁ LA TOTALIDAD DE SU BATALLÓN EN SU ZONA DE DESPLIEGUE, EXCEPTO LAS UNIDADES DE EXPLORADORES U OTRAS DE DESPLIEGUE SIMILAR O ALEATORIO. EN LA ZONA DE DESPLIEGUE DE CADA BATALLÓN SE DEBE POSICIONAR EL “CAPTADOR DE MAGIA” . EL “CAPTADOR DE MAGIA” DEBERÁ TENER UN TAMAÑO IGUAL A LA PEANA DE 25mmx25mm. ESTE OBJETO ES INDESTRUCTIBLE E INAMOBIBLE. SE CONSIDERARÁ CAPTURADO POR CUALQUIER UNIDAD QUE SE ENCUENTRE A 3UM. EN CASO DE ESTAR DISPUTADA POR VARIAS UNIDADES ENEMIGAS SERÁ LA QUE SE ENCUENTRE MÁS CERCA LA QUE CONTROLE EL “CAPTADOR DE MAGIA”. EN CASO DE EMPATE SE DECIDIRÁ ALEATORIAMENTE QUÉ UNIDAD CONTROLA EL “CAPTADOR DE MAGIA”. CADA “CAPTADOR DE MAGIA” PUEDE ESTAR CONTROLADO ÚNICAMENTE POR UNA SOLA UNIDAD.


AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA SE DECIDIRÁ ALEATORIAMENTE EN QUE “CAPTADOR DE MÁGIA” APARECE EL “SILFO FUGAZ”
- PARA UTILIZAR EL “SILFO FUGAZ” EL JUGADOR QUE LO POSEA DEBERÁ SUPERAR UN CHEQUEO DE LIDERAZGO, CON EL LIDERAZGO DE LA UNIDAD QUE CONTROLA EL CAPTADOR O CON EL LIDERAZGO DE SU GENERAL SI SE ENCUENTRA A DISTANCIA MÁXIMA DE 12UM. SI NO SE SUPERA ESTA TIRADA EL “SILFO FUGAZ” DESAPARECERÁ PARA VOLVER A APARECER ALEATORIAMENTE EN UN NUEVO “CAPTADOR DE MAGIA”.

PODERES DE “EL SILFO FUGAZ”. AL PRINCIPIO DE CADA TURNO DE CADA JUGADOR EL POSEEDOR DE “EL SILFO FUGAZ” DEBERÁ EFECTUAR UN CHEQUEO DE LIDERAZGO PARA VER SI CONTINUA CUSTODIANDO EL SILFO. EN CASO DE NO PASAR EL CHEQUEO EL SILFO SALTARÁ DE “CAPTADOR”. EN CASO DE SUPERARLO PODRÁ DECIDIR UTILIZARLO A VOLUNTAD.
- CURACIÓN MILAGROSA: DE 2-6 EL JUGADOR PUEDE ELEGIR RECUPERAR 1D6 HERIDAS A CUALQUIER UNIDAD DE SU EJÉRCITO EN CUALQUIER PUNTO DEL TABLERO.
CON UN RESULTADO DE 1 EL JUGADOR PIERDE 1D6 HERIDAS EN UNA DE SUS UNIDADES ELEGIDA ALEATORIAMENTE Y EL SILFO SALTARÁ DEL “CAPTADOR DE MAGIA”. (EL NUMERO DE LAS HERIDAS RECUPERADAS NO PUEDEN EXCEDER EN NINGUN CASO EL NÚMERO DE HERIDAS INICIALES DE CADA UNIDAD)

- SILFO DE LA GUARDA: DE 2-6 SALVACIÓN ESPECIAL A 3+ TODAS LAS UNIDADES DEL BATALLÓN HASTA EL FINAL DEL TURNO DEL JUGADOR EN ACTIVO. CON UN RESULTADO DE 1 UNA UNIDAD ALEATORIA VERÁ REDUCIDA SU RESISTENCIA A 1 HASTA EL FINAL DEL TURNO DEL JUGADOR EN ACTIVO Y EL SILFO SALTARÁ DE “CAPTADOR DE MAGIA”

- ALIENTO MÁGICO: DE 2-6 EL JUGADOR CANALIZARÁ 2D6 DADOS EXTRAS DE MÁGIA O DE DISPERSIÓN HASTA EL FINAL DEL TURNO DEL JUGADOR ACTIVO. CON UN RESULTADO DE 1 PIERDE 1D6 DADOS DE DISPERSIÓN O MÁGIA. Y EL SILFO SALTARÁ DE “CAPTADOR DE MAGIA”


TURNOS:
LA PARTIDA CONSTA DE 6 TURNOS TOTALES. AL FINAL DEL ÚLTIMO TURNO GANARÁ EL TORNEO EL JUGADOR QUE CONTROLE AL “SILFO FUGAZ”. EN CASO DE NO CONTROLARLO NINGÚN JUGADOR, SERÁ EL JUGADOR CON MÁS PUNTOS DE BATALLÓN SOBRE EL CAMPO EL QUE GANE EL “SILFO FUGAZ”.

LOS TURNOS DE JUEGO SON TOTALMENTE ALEATORÍOS. CADA BATALLÓN CONTARÁ CON UN NÚMERO O NOMBRE INTRODUCIDO EN UNA URNA Y AL PRINCIPIO DE CADA TURNO DE JUGADOR SE EXTRAERÁ DE MODO ALEATORIO EL NOMBRE O NÚMERO QUE IDENTIFICARÁ QUIEN JUGARÁ EL SIGUIENTE TURNO. UNA VEZ JUGADOS LOS 8 TURNOS DE CADA JUGADOR SE VUELVEN A INTRODUCIR LOS ELEMENTOS ALEATORIOS Y SE INICIA EL SIGUIENTE TURNO DE PARTIDA.

SECUENCIA DE TURNOS: LA SECUENCIA DE TURNOS ES EXACTAMENTE IGUAL A LA DEL REGLAMENTO DE WH DE 8ª EDICIÓN, CON LA EXCEPCIÓN DEL USO DEL “SILFO FUGAZ” TAL Y COMO HEMOS APUNTADO CON ANTERIORIDAD.

EL TURNO DE MÁGIA: DURANTE EL TURNO DE MAGIA PODEMOS ATACAR A UN ÚNICO ENEMIGO, POR LO QUE AL PRINCIPIO DEL TURNO DE MAGIA DEBEMOS DECIDIR ANTES DE LA TIRADA DE CANALIZACIÓN A QUIEN VAMOS A DIRIGIR NUESTROS HECHIZOS PARA ASÍ PODER ASIGNAR A ESTE LOS DADOS DE DISPERSIÓN DEL MODO HABITUAL.

HUIDAS Y PERSECUCIÓN: EN CASO DE COMBATES ENTRE MÚLTIPLES EJÉRCITOS SÓLO HABRÁ UN ÚNICO GANADOR (EL QUE HAYA CONTABILIZADO MÁS PUNTOS DE RESOLUCIÓN DEL COMBATE). ESTE PODRÁ PERSEGUIR A UNA UNIDAD ENEMIGA A SU ELECCIÓN.

LAS LISTAS DE EJÉRCITO:
NO PODRÁN SUPERAR LOS 700 PUNTOS EN NINGÚN CASO. EL 25% POR CIENTO MÍNIMO DEBE ESTAR COMPUESTO POR TROPA BÁSICA. SE DEBE SEGUIR MANTENIENDO LA COHERENCIA DEL REGLAMENTO DE WH 8ª EDICION EN RELACIÓN AL MÁXIMO DE UNIDADES DE CADA TIPO, AUNQUE SE PERMITE SUPERAR EL PORCENTAJE MÁXIMO DE PUNTOS DE CADA TIPO. SE PERMITEN PERSONAJES ESPECIALES.

REQUISITOS:
CADA JUGADOR DEBERÁ TRAER LO INDISPENSABLE PARA JUGAR EL TORNEO: BATALLÓN, DADOS, CINTA MÉTRICA DE PULGADAS, LIBRO DE EJÉRCITO, REGLAMENTO, LISTA IMPRIMIDA Y 1 “CAPTADOR DE MÁGIA”
“EL CAPTADOR DE MÁGIA”: ESTE ES UN ELEMENTO A GUSTO DEL PARTICIPANTE CONSTRUIDO A PARTIR DE UNA PEANA DE 25X25mm. “EL CAPTADOR DE MÁGIA” SERÁ EL ELEMENTO POR EL CUAL SE DECIDIRÁ EL PRÉMIO DE CONVERSIÓN Y PINTURA. (Cualquier captador premiado en ediciones anteriores quedará fuera de concurso).

RELACIÓN DE PREMIOS:
GANADOR DEL TORNEO – 50% DE LA RECAUDACIÓN EN VALES DE COMPRA
PREMIO DE CONVERSIÓN Y PINTURA – 25% DE LA RECAUDACIÓN EN VALES DE COMPRA
PREMIO AL JUGADOR MÁS DEPORTIVO – 25% DE LA RECAUDACIÓN EN VALES DE COMPRA
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